一、五级风能露营吗?
可以,只要选对位置就可以露营,一般刮大风要选择地势低一点的地方可以避风,但是也不能去河道等危险区域,需要自己有足够经验才能露营。
二、56级风可以露营吗?
可以。
一定要铝杆帐篷,地钉风绳都要拉好拉紧,关键就是搭建的饱满,这样抗风才好。风力是指风吹到物体上所表现出的力量的大小,一般把风力的大小分为18个等级,最小是0级,最大为17级。
5级风能使小树摇摆,河面、湖面起水波,6级风力量大一些,能使大树枝摇动,电线在大风的猛吹下呼呼作响,人们会觉得撑伞有些困难。城市里林立的高楼、交错的街道,会形成一种“渠道效应”,不仅让风向变得“善变”,还能加大风速。所以城市风的阵性很强,大风天在户外行走行车时需要防范忽然刮起的阵风。
三、6级风能在帐篷露营吗?
不能。
5级风能使小树摇摆,河面、湖面起水波,6级风力量大一些,能使大树枝摇动,电线在大风的猛吹下呼呼作响,人们会觉得撑伞有些困难。城市里林立的高楼、交错的街道,会形成一种“渠道效应”,不仅让风向变得“善变”,还能加大风速。所以城市风的阵性很强,大风天在户外行走行车时需要防范忽然刮起的阵风。
露营是一种短时的户外生活方式,是为了工程、军事、测绘、旅游等而特设临时的户外驻扎区,包括营帐、草棚、车房等简易形式的短时户外居住营所。
四、视觉传达设计是二级学科吗?
视觉传达设计是二级学科。
1、视觉传达设计是相关院校开设的专业名称,是指设计者利用平面视觉符号——文字、插图和标志,来传递给接受者各种信息的设计。其主要功能是起到传播和推广的作用。
2、视觉传达设计专业经常被称为平面设计,它涉及到的领域有很多,例如:报纸、杂志上的各种平面广告、道路两侧的广告牌、灯箱等都属于视觉传达设计的领域。在设计学中,其内容主要包括:广告设计、印刷设计、书籍装帧设计、海报招贴设计、产品包装设计、企业形象设计(VI设计)、展示设计、数码影像设计等。
3、视觉传达设计专业培养具有国际设计文化视野、中国设计文化特色、适应于创新时代需求,具备视觉传达设计方面的基本知识、基本理论和基本技能,能在专业设计领域、企事业单位、大中专院校、传播机构从事视觉传播方面的设计、策划、教学、研究和管理工作,能适应区域性文化事业与文化产业发展需求,一专多能应用型的视觉传达设计人才。
4、学生具有为国学习的思想和为社会服务的理念,了解专业相关的法律法规,具有较为系统的视觉传播专业基本理论和专业知识。学生应在设计创新,语言、文字表达能力,社会交流沟通能力等方面得到全面锻炼,并符合国家要求达到的外语水平。具备从事广告、展示、媒体、出版等平面设计的专业技术能力。
五、有哪些神级户外露营装备?
神级装备这几个字太唬人了,不过我之前恰好写过一篇神级小装备的,有兴趣的可以了解一下。
疯狂的Tim:除了帐篷天幕,户外露营还有哪些小装备神器推荐?
这只是开胃菜,不是重点,重点是我写过大量内容、大量经验,且获得了知友们的认可,以下是目录
- 1、基础庇护所类:[帐篷]、[天幕]、[桌椅]、[防潮垫]、[地垫]
- 2、过夜必备装备:[防潮垫]、[睡袋]、[睡垫]、[露营灯具]、手电筒
- 3、工具类:[工兵铲]、刀具、充气泵、[一次性雨衣]
- 4、电器类:充电宝/充电线、[小风扇]、[氛围灯]、
- 5、个人护理类:太阳镜、[防晒服]、[防晒霜]、加厚外套、湿纸巾、[驱虫/蛇粉]
- 6、野炊类:[锅具]、[灶具]、[烧烤炉]、[烧烤架/盘]、[盘子/碗]、[水壶]、[垃圾袋]
- 7、娱乐类:渔具、扑克、飞盘、无人机等
每一类装备,我都会从多个维度进行对比,从下面几个图片,下面的图片是样例
这些对比都在下面的文章中有详细描述
真正懂户外露营的人,都买了什么样的帐篷?疯狂的Tim:户外露营如何选择合适的天幕?疯狂的Tim:户外露营如何选择折叠椅?克米特椅、月亮椅、海狗椅、蝴蝶椅、写生椅到底怎么选?疯狂的Tim:户外露营搭帐篷防潮垫、地垫、睡垫、野餐垫到底怎么选?疯狂的Tim:户外露营,露营桌椅、折叠桌、折叠椅如何选?去野外露营(需过夜)前,需要提前准备什么?疯狂的Tim:户外露营过夜,如何选择合适的睡袋?六、主动视觉理论和定性视觉理论认为视觉过程是?
主动视觉理论和定性视觉理论等都在这个时期被提出,这些理论认为人类的视觉重建过程并不是马尔理论中那样直接,而是主动的,有目的性和选择性的。
同时从20世纪80年代起,这个学科开始慢慢脱胎于神经科学,更多偏重计算和数学的方法开始发展起来,相关的应用也变得更加丰富。
著名的图像金字塔和Canny边缘检测算法在这个时期被提出,图像分割和立体视觉的研究在这个时期也蓬勃发展。
七、设计中,如何安排视觉上的优先级?
写在前面:
本文仅限个人学习使用 图源网络 侵删
胡言乱语:
大概是在会拿笔的时候,不会写字的我就会画画了,然后家里的每面白墙都没有逃过我的毒手,当然我的屁股也没有逃过妈妈的毒手()
我就那样一直乱画,直到六年级遇到了一个同样喜欢画画的女孩,我那时候才知道,原来有时候我好像天生就能画出来的东西,别人却努力了很久都不能达到。
但是那天她摩挲着我画的画,然后突然抬头看着我说:每个人孩童时都会涂鸦,长大了却再也不会画画。”
这句话带给我的感动延伸至今,我二十一岁了,还是常常因为这句话而拿出我总要落灰一段时间的画笔。
上大学以后,遇到了一位对我来说很重要的老师,她说:”像我们这个专业(数媒技),很多人都会说我们泛而不精,但我不这么认为,我觉得我们是带着艺术感的工程师,技术因为我们的设计而变得鲜活。”
【TEDx】如何成为一名优秀的设计师:罗子雄_哔哩哔哩_bilibili
这篇演讲就像Games101一样,常看常新,每一次看都能带给人新的力量。
观感:
一、学习设计最重要的事就是提高审美,而审美却是最难培养的一个部分。审美只有一个培养的办法:看
而且不能只是看,而是要看大量优秀的作品,比如给了以上很多优秀设计作品的平台。
在“看”的这个过程中,因为个人习惯,我会把觉得好的作品去归类放进我的收藏夹里并且以三个月为期限迭代(这也就对应了后面可以检验一下自己进步了无)
同时进行的美术的知识学习。这里想说一句,艺术是相通的,如果真的想着重培养个人的审美,应该看所有优秀的作品,而不是急于给自己分类:我是做UI的,所以其他的我不看。
二、当已经做到可以辨别什么是好的作品,什么是糟糕的作品时,就进入了下一个阶段,动手
单纯的只是去学习一个软件,是不理智的。软件归根结底,只是我们实现自己作品的工具,而怎样去做出一个完整的作品,才是我们需要学习的。找到好的案例教程,在做案例的过程中,你既能学会软件的功能,也能学会如何去制作一个完整的作品。
这里补充一下,之前也有前辈建议最好在某一两个方向有所特长,比如场景,角色,灯光,特效,动画等某个方向做的非常出色,这样在后续发展的时候也能有所侧重,继续钻研。
等攻克了重重难关 跟着案例一起做完学会了软件的使用后,就来到了下一个部分。
三、尝试去理解优秀的作品,他的设计师为什么要这么设计,就比如这个LOGO,为什么要这样的圆角,而不是更大,或者更小。
这是一个重要的想的过程,当你真正可以将一个优秀的作品模仿出来,就完成了三部分:看,做,想
这部分其实是比较难的,因为了解一个设计作品的内涵,需要长时间的素养积累。就比如上边这个黄金分割,没有足够的美术素养,是看不出来的。
完成了这三种,就可以从一个门外汉,变成了入门级别过度到准专业级别。
四、入门后的第一件事情,仍然是看,但是是看2.0,看的过程不能有所局限,可以把生活种一切觉得美的事情养成良好的习惯收集,这样才不会让设计的思绪团团围堵。
学会组合和借鉴,当你把一切美的事物都收集起来以后,你会发现自己的灵感来自于一切美的事物,届时我们需要做的就是组合和借鉴。
不同的元素如何拼凑,1+1是否能大于二,是否能做出新颖的效果。
五、解决问题,如果有一个大问题无法解决,那么尝试把这些大问题化解成小问题,再去解决一个一个的小问题。
就像一个看似复杂的模型,即使在复杂都是因为简单的模型构筑的,只要建好一个一个零件,那么复杂的模型也就不再复杂。
六、做自己的项目。如果还是学生的话,没有商业项目怎么办?答案就是做假项目,做自己的项目,顺带做自己的项目灵活性更大一些,可以掺杂更多个人意志,如果这些项目可以更改之类的,还可以自己投递一些比赛。
这个时候就可以把之前在教程上学到的引擎内材质效果、houdini效果、SD程序化贴图、blender效果、引擎或DCC工具、引擎内物理模拟、引擎内渲染效果都变成一整套演示,这其中不仅融合了你对优秀设计的借鉴,也融合了属于你自己的审美元素和思考。
最后
我相信足够的美是可以打动人心的,打动人心的就是好的美术设计。为了“打动人心”这四个字,需要花上足足一生的时间去努力。艺术设计的路上,学到老,活到老,道阻且长,任重而道远。
正文:
精虫叔叔设计秘密的一些书记(二级标题前是原文标题,为方便查找)
一、点
17-点-点的定义与作用
点是构成视觉重心的重要方式。首先,重心的形状应该具有一定分量,与其他周围元素具有明显对比的特点。
比如,利用形状(轮廓),明暗。
有动势的物体更能聚焦视觉重点。
醒目的,刺激眼球的颜色和光更能形成视觉重点。
线的交汇处更能体现视觉重点。
能引起人本能的事物更能造成视觉重点(比如欲望)
18-点-单个点的特征表象
点在中心-有扩展趋势
点在侧上方-有延伸的同时也有稳定感
点在正上方-有引导视觉的作用(往下移动)
点在正下方-存在感弱
19-点-两个点的特征表象
两个点左右对称-会更加聚集在两点对称的中心
所以我们构造两个点的时候,一般是为了突出两点之间的东西,比如建筑。
当我们想要突出中间的事务的时候,也可以尝试加强衬托的内容的表现力。
两点都在上方-更加稳定的构图
两个点上下排列-更突出上点,弱化下点
20-多个点的特征表现
三个点-聚焦在三个点结构中心(引导形式感不强的重点,比如遥远的村落,一队旅人)
环形排列-聚集中间
平均排列(疏密排列)-形成面而且聚焦在更加密集的地方
在这里,不规则或者规则排列的点,只要点与点之间的间距大抵相同,都会构成一个均匀的面,从而缺少视觉重心。
21-点的排列
大小的点-会先看大点再去看小点 而且可以通过更强烈的大小对比来构造更强的动感
不同分量的线性排列-形成视觉引导 方向很重要
不规则散点-角色设计上,展示野蛮,低级。场景中,表示凌乱,不安定的氛围。
二、线
22-线
线的指向性,能在画中起引导作用
线的视觉指导性,制造视觉惯性,即使是断开的线,大脑也会把断开的补上,但是断开的线更加具有通透性。
线条可以制造体积感-比如环形线表示圆柱,线条更有动态趋势。
23-线的特征
线具有很强的心理暗示的作用,直线代表男性,稳定而坚硬,曲线常代表女性,有弹性而又有张力。流动性,不安性。粗线更加敦厚。细线尖锐,渺小,脆弱。
三、面
24-面的定义与作用
实面和虚面,面可以考虑是,运动的线,排列的点,放大的线,封闭的线。
制造视觉方向性引导,利用透视性,具有指向性。
制造视觉惯性,规则排列产生方向性趋势引导,同时具有延续性。面塑造空间关系。面赋予动态倾向,面衬托主体表现倾向,通过塑造背景的面来进一步衬托主体表现。
25-面的特征表象
面具有很强的心理暗示作用,可以分为规则面和不规则面,直线形几何表象,直线凸显男性特征,制造安定,秩序感。方向性稳定的和不安定表象-赋予静止或动势表象。
包含曲线规则的面,有女性向特征,包含曲线的面更具有动势,柔软,轻松,饱满。偶然形态表象,力的作用和受力后产生的趋向性。
自然形成表象,以面的形式出现而不是体积,反而可以构造更强的层次感。例如有大气散射的山,雾中的树。
26-点,线,面相互转化关系
多个面,多个点都可以形成线去引导,而多个单元构成的引导,往往比单一的单元构成的引导强。
四、轮廓
01-轮廓-长短线变化
认识长短线的变化,使其形成趋势和节奏。我们都知道,在游戏设计的过程中,最忌讳的就是没有变化,单一的结构,杂乱没有规律的构图,视觉上没有重心,或不懂得制造隐形引导去突出重心。其实这些问题,都在于没有形成画面自己的趋势和节奏。这个概念原文在开头便引出,但笔者的书记把他放在了中心位置,意在承上启下。趋势和节奏将贯穿全文,只有用心理解,才能发掘其精髓之处。
02-轮廓-轮廓趋势与变化
轮廓要掌握一定的轮廓趋势!这点很重要!长短线要形成一定的方向进行视觉引导!轮廓形成的趋势往往能形成一定的运动轨迹,趋势的变化对于形成节奏非常重要。
轮廓节奏:基本要素形成有规律的组合关系就有了节奏!起伏变化拉开一定层次就形成了节奏!但他是一种方向性变化的过程。(比如挖掘机,长短线的疏密形成了节奏感,比如有力量的挖掘机躯干,就用长线条表示,结构复杂但凝聚沉重的底部用短线条表示)
记住,相对这个词!一切的关系都是相对的。轮廓的节奏是大节奏中包含小节奏,小节奏服从大节奏。
五、平面
03-平面-平面切割与内轮廓
之前我们写到了轮廓可以表达画面的节奏,那么平面就是封闭的轮廓,轮廓表达的节奏,实际上就是平面所表达的节奏。
我们之前说过,小节奏(内轮廓)服从大节奏(外轮廓),这也在平面上得到了映射。这里原作者同样在强调主次关系。
我们绘画时,有一种起形方法,先起大形,再对其进行细分,这里的切割关系可以如此理解,利用切割关系构造空间关系。
04-平面-制造视觉平面的方法
上一章作者写到:利用平面切割,大小,形状等来构造节奏,那么这一章作者介绍了如何去在视觉上把平面的切割,大小,形状表达出来。
用于造型区分,比如机械,一般外轮廓都是大块的平面,内轮廓是小平面。
固有色区分,一般来说,颜色相近的部分,视觉会被看成一个平面。
明度的对比,实际上明度也可以很快的分割平面,引导视觉。暗的部分可以减少细节,突出亮的部分,反之则成立。
05-平面-正负形
正负形的概念其实就像图与底,主要的三点是:强调主体轮廓,制造设计层次,创造负空间“切割空间关系”
强调主体轮廓,精华就在对比。增强正负形的对比关系。
制造设计层次,利用固有色丰富整体的层次。
创造切割关系,让正负形彼此穿插,让画面灵动。
06-平面-正负形契合表象
正形与负形相互衔接,轮廓卡轮廓。尤其是,自然景物的契合往往是根据不同的自然变迁造成的,比如,树木的苔藓或者脱皮契合。而建筑的契合重点在于,能否能用一些其他的结构破坏原有的,比如用窗户去代替瓦片的位置。
07-平面-平面的趋势和节奏
平面和轮廓一样有趋势,比如平面的趋势变化是形成节奏的关键。大到小,粗到细,模糊到清晰,复杂到简单……
六、体积
08-体积-体积概念
这里就像我们学美术时,先起大型,在加细节。要注意的有三点:1.忽略因为纹理而带来的影响 2.要抓住体积的状态。3.大体积要包含在小体积之中
09-体积-体积之间的契合
关于体积的契合,除了在正负形上下功夫,还可以通过增加素描关系,或者随着视点变化而变化契合关系来强化结构的紧密联系性。
不过,在我们设计一些简约的建筑时,就不宜刻意的去刻画这种契合关系,而是清楚自己的需求是什么,要表达怎样的氛围,在做不同的设计处理。
10-体积-体积轮廓与节奏
了解体积的概念以后,在画面里,同样要以构成节奏和趋势为目的。
首先构成体积趋势,形成一定的方向和趋向性,我们再利用体积形成节奏感。
体积的节奏会因为透视关系的改变而改变,但是我们主观上要有对体积的判断,比如体积变化由长变短,有扁平到立体,由长到细,变化是方向性的,最好遵循-简单-复杂-相对简单-相对复杂。
七、配色
11-配色-配色的秘密
首先抓住对比关系,比如明度,色相,纯度的对比。对比越强烈,层次感越重。比如红配绿可以使红的更红,绿的更绿。
颜色还可以突出轮廓,制造封闭空间。同时还可以制造视觉重点。
12-配色-配色方式
对比配色-更加丰富的色彩,层次感,重点突出,比较适合用一块面积大,一块面积小的图。
补色对比,冷暖对比,明度,纯度对比,消色对比(黑白灰和其他色彩)中差色,广告常用(色环相差90度)
融和配色-营造氛围,同类色(差十五度)邻近色(差三十度)一般用来上主体周围的颜色。类似色(差六十度)
13-配色-趋势节奏
配色也有有节奏,比如,色相的趋势,配和面的趋势。比如明度纯度的趋势。一般来说明度和纯度变化相反,比如由近及远,明度升高,纯度降低。通过明暗拉开空间中的层次。
当然主要的基础是一些透视关系,景深。比如,远的景物更模糊,近的景物更清晰。
14-配色-色彩节奏
利用固有色拉开色彩的层次,对于一些大块的,颜色相近的色块,应用颜色隔离开一些较大的色块,使其具有突出性,层次感。
另外对一些变化过大的,对比过于强烈导致画面过渡生硬的,用一些邻近色来进行调和。
整体的应用:
八、塑造
15-结构塑造
在塑造一些几何体的时候,要把几何的简单形态提取出来,然后进行一些节奏细节上的变化,使其更复杂,更具有变化。
力的塑造,一般是应用于卡通游戏,弹力,压迫力的夸张表现手法。植物的生命力,相互作用,生长趋势。
16-联想表现
一些简要的标识的重要构成方法是,建立起联想的概括性表现。先提炼轮廓,再提炼文化元素。
九、概念表达
27-概念-印象提炼
轮廓的表象,是建立印象的基础。元素表现印象,不同元素符号,赋予观察者对其不同的认知印象。文化符号印象,行为印象,颜色印象…而在这里为了防止设计产生歧义,尽量不要用有争议的设计元素。
最重要的是,在设计一个抽象概念的时候,我们应该明确自己设计的主题,而我们后面所涉及到的所有内容,都要向这个主题靠拢。
28-造型元素和颜色
30-概念-元素的表现力and主次关系
表现力的强弱的根本是分清主次关系,突出设计的重点,而如何让某些部分的表现力强化或弱化,在之前的点线面知识中已经可见一斑。
31-概念-元素的趋势and节奏
和之前的体积,平面等表达都是一样,我们先寻找趋势(构造一种指引和方向性),然后进行节奏的强化(利用我们学到的点线面的知识)。
32-概念-设计语言
33-概念-想象力的突破
关于想象力的创造,之前的这篇笔记也有涉及,更加细节。百人计划1.2角色设计精要-学习笔记 - 知乎 (zhihu.com)可以作为补充
34-概念-故事表现
这个剑的故事感我至今记忆尤深,只能说叔叔实在是太强了。
35-概念-故事趋势and节奏
注:精虫叔叔的设计秘密共有43张,本笔记只记录到35张。
八、视觉简称?
简称VIS
视觉是一个生理学词汇。光作用于视觉器官,使其感受细胞兴奋,其信息经视觉神经系统加工后便产生视觉(vision)。通过视觉,人和动物感知外界物体的大小、明暗、颜色、动静,获得对机体生存具有重要意义的各种信息,至少有80%以上的外界信息经视觉获得,视觉是人和动物最重要的感觉。
九、视觉盛宴和视觉盛典的区别?
含义不同
根据搜索结果1和2、3的搜索结果都提到了视觉盛宴和视觉盛典的区别。从搜索结果中可以看出,视觉盛宴和视觉盛典的区别主要在于含义不同。视觉盛宴是形容一场演出很好看,让人从视觉上得到了精彩的体验和美好的享受;而视觉盛典则指的是大规模的、隆重的仪式,是眼睛看到让人惊艳的表演,让人非常享受的。可以说,视觉盛宴更侧重于演出本身的视觉效果,而视觉盛典则更侧重于整个仪式的视觉呈现。
十、视觉冲击最大的视觉信息符号?
版式设计的美作为视觉符号,是一种语言形式,一种视觉冲击力,是可以引领读者的视觉流程。
版式设计是一种艺术性和实用性并重的创造性活动,是建立在准确功能诉求与市场定位基础之上,以有效传播为导向的视觉传达艺术,版式设计应遵循形式美法则将内容与形式有机结合,达到传播信息目的的同时,又可以给观众以美的享受。
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